介绍
大众好,我是来自德克萨斯州东南部的 3D 环境艺术家 Sean Morris。早在 2020 年,我就冲动购买了一台 3D 打印机,而后进入了 3D 艺术行业。我始终在寻找有些新的东西来修补,同期被关在里面,并认为创造有些东西来打印并与伴侣分享会特别有趣。我起始尝试运用 Blender 来制作自己的设计,火速,我就被迷住了!我爱好 3D 艺术以一种令人难以置信的令人满意的方式将艺术和技术元素相结合,因此我潜心科研,学习我能学到的一切。不知不觉中,我的 3D 打印机已然积满了灰尘,而 3D 艺术已作为我的重点关注点。
我想在艺术方面打下坚实的基本,因此我寻找专业学校并找到了 Think Tank Training Centre。当时,我从事企业营销工作,这个职业我已然工作了近十年,但从来无真正感到充实。从我还是个孩儿的时候起,我就梦想作为一名职业艺术家,但我只是不确定以什么形式。
攒了几年钱后,我报名参加了 Think Tank 的在线计划,专注于游戏环境。电子游戏始终是我的热情所在,我喜欢它们创造的身临其境的世界。虽然到日前为止,我的经验是我在 Think Tank 时期研发的项目,但我很高兴看到这段旅程将我带到哪里!
规划组合
起始 Elegy of Forgotten Gods 项目的第1步是找到一个我真正与之关联的概念。在花了几周时间寻找区别地点的灵感后,我发掘了渔人登的艺术品 E.L.C.C. Foundation: The Soul Auction House。它满足了所有需求:它特别有趣,视觉上很震撼,并且在设计中嵌入了一个引人入胜的故事。我联系了这位艺术家,在她们的准许下,我起始构建这个概念。
从一起始,我就想让这个概念作为我自己的。我觉得这儿有一个更深层次的故事,我想探索和扩展它。我首要分解了建筑细节,这些细节受到了剧烈的装饰艺术和新艺术风格的影响,这两种风格我尤其感兴趣。为了认识是什么让这些风格如此大胆和有影响力,我潜心科研,从图书馆拿书,并探索在线资源。我科研了现实世界和艺术参考资料,尤其是像《生化奇兵》、《靠近太阳》和《无人想死》这般的游戏。
在将所有内容编译到我的 PureRef 板中后,我起始工作,将灵感和我自己的愿景编织在一块,使 Elegy of Forgotten Gods 栩栩如生:
封锁 & 构图
我晓得我想用自己的愿景重新诠释这个概念,因此我分几个关键周期来处理这个过程:
我首要引入了有些形状来勾勒出引擎中的基本布局,松散地暗示最后几何体的去向。我的重点重点是得到正确的比例和比例,不仅是为了视觉准确性,亦是为了保证角色能够真实地穿过空间并与空间互动。
接下来,我起始完善墙壁、地板和重点建筑特征,构建一个属于我自己的空间。我倾向于圆形剧场的布局,将其设想为精英们前来观察空间中出现的事件的聚集地。这种转变帮忙我将环境锚定在一个更大的叙事中。
在草图周期,我尝试了初始照明、基本材质和配色方法,以起始捉捕我想要的氛围。这个舞台还让我能够尝试道具安置,帮忙我认识较小的细节怎样加强空间的故事讲述和真实感。
资产生产管道
针对这般的大型场景,我爱好从最大的资产到最小的细节。我最初的重点是预先完成重点的架构部分。一旦这些都固定下来,我就起始处理重点的道具,例如中央钟摆、大型打字机和固定设备人的吊舱。
大都数道具和资产都是在 Maya 中建模的,其中有些在 ZBrush 中接收雕刻细节。我还有有些资产完全在 ZBrush 中雕刻而成。因为在这个项目之前我对 ZBrush 比较陌生,因此我把它做为一个机会来深入科研并适应适合我的工作流程。我最爱好工作的作品之一是标本管内的设备人,其灵感来自复古科幻小说和电影《大都会》。
在选取道具时,我的目的是哪些自然适合场景的道具,将奢华感与一丝邪教般的奥秘氛围融为一体。我借鉴了现实生活中的物体,这些物体对我来讲达到了这种平衡,经常将多种设计的元素结合起来,创造出一件独特的作品。我最爱好的道具是场景中央的打字机。最初的概念艺术家设计了这个繁杂的安装,我在想象它的区别组件时玩得很开心。我混合了旧打字机和收银机的元素,并添加了机械细节,以赋予它目的感和繁杂性。
这个过程中最具挑战性的部分是保持有凝聚力的外观,并保证每一个道具都感觉像是属于这个世界。因为我的截止日期很紧,因此呢在保持目的性的同期填充空间是很棘手的。我把这个地区想象成专家和贵族共存的地区:一个上流社会成员一边啜饮白兰地、抽着雪茄一边观察奇怪实验的地区。
为了强化这个故事,我创造了能够以多种方式运用的多功能道具:我能够重新定位的椅子和沙发,我能够散布的瓶子、书页和小册子来暗示对话。我创造性地重复运用,将踢脚线边饰变成地毯滑道,并将瓶子部件重新用于灯具。
乌布苏
在这个项目中,我按照资产的特定需要对资产进行了归类,并在全部场景中以 4096 的分辨率保持一致的 10.24 像素/厘米的纹素密度。所有 UV 均在 Maya 中展开和布局。按照资产在环境中的角色,我运用了以下三个工作流之一:
很强的资源(如墙壁、天花板和其他宽阔的表面)运用可平铺纹理。这种办法适用于需要实体、重复图案或材料的区域。有些对象运用多个可平铺纹理来适应更繁杂的设计。
鉴于场景中一致的材质和华丽的细节,我研发了一系列装饰板。这些不仅统一了美学,还使我能够有效地添加繁杂的装饰细节或重复元素。许多很强的资源结合了可平铺纹理和修剪片,在保持凝聚力的同期保证了灵活性。装饰板采用共享图案和各样材料设计,准许在全部场景中实现有效和一致的细节。
较小的道具和家具运用独特的纹理工作流程进行处理。这些资源在专用 UV 空间中展开,并在 Substance 3D Painter 中单独纹理化。这种办法让我能够为每件作品添加特定的磨损、撕裂和讲故事的元素。
纹理
我的纹理办法很像建模,我分步进行。首先,我想按照场景分解需要什么样的母料。尤其是针对这个,我有一个 tileable、trimsheets 和独特纹理的大师。每一个都有一个用于玻璃或透明材质的副本。每一个主材质在构建时都思虑到了多用途,包含粗糙度、金属度、镜面反射、法线强度、平铺乃至动画(倘若需要)的参数掌控。
创建完我的主材质后,我爱好先从最大、最宽的表面起始。在对装饰艺术的设计语言进行了有些科研后,我认识到它有许多重复的图案和非常奢华的材料混合在一块。对我来讲,这些材料是大理石、黄金、铁、混凝土和天鹅绒,混合了几何图案和重复的符号。
我将任何大型环境中的平铺对象视为下一步的基本,因此呢一般,我首要在 Substance 3D Designer 中试用节点,直到我对要查询的内容有一个粗略的近似值。而后,从那里起始,它只是完善每一个并按照需要进行调节。
诚然,在这个项目之前,我对修剪板无太多经验。我用过几次这种技术,但从未真正找到适合它的归宿,因此针对这种环境,我非常依赖它。这让我能够创建华丽的装饰,乃至能够在更大的道具上得到更高分辨率的细节。
我在 Maya 中制作了大部分修剪表,在那里我能够建模和摆列最适合我的细节。我对每一个部分进行颜色涂层,以用作 Substance 3D Painter 的材质 ID。
以下是下面红色轮廓的环境中运用的 trimsheet 示例:
以下是运用此 trimsheet 的更加多示例:
针对中间的尖顶,我最后将此对象分解以用于修剪表工作流程。每一个部分都被分解成碎片并安置在装饰上,而后我运用顶点绘制在装饰板 1 或 2 之间混合,并为玻璃运用特定的基于色调的装饰板。这般,我就能够改变它们的颜色,同期保持它们拥有相同的浅/暗模式。
场景中心的肉坑是运用网格和纹理的分层系统构建的,旨在创造一种有凝聚力和令人不安的效果。最初,我不确定该怎样接近这个区域,但我晓得我期盼它能传达超凡脱俗的败北,讲述一个故事,这个生物已然存在了这么久,以至于它起始与周边环境融合并成长。以下是我是怎样处理的:
针对地板的基层,我想精确掌控肉质材料的显现位置。为了实现这一点,我运用了 RGB 蒙版。在创建了地板的可平铺和独特版本后,我将它们导入到 Substance 3D Painter 中。从那里,我手绘了蒙版,以准确定义肉质纹理的显现位置,并将其与环境的其余部分无缝融合。
为了使肉质材质更具动态性,我运用 Substance 3D Designer 创建了一个不透明蒙版。这准许我为可平铺材质添加类似网的纹理,给人一种坑中的任何东西都在伸出并生长到周边环境中的印象。为了加强这种效果,我添加了从坑中显现的平面和圆锥体,进一步加强了有机传播和运动的感觉。
针对下一层,我经过在 Maya 中取一个平面,并运用变换和顶点操作工具将顶点推拉成随机的有机形状,创建了一系列不规则的“blobby”网格。
一旦我对这些形式感到满意,我就把它们带到引擎中,并应用了相同的 flesh 可平铺材料。经过仔细安置、缩放和混合这些斑点,我能够隐匿接缝,使该区域感觉有凝聚力和整体性。
针对第四层,我运用了代理网格:地板的副本和坑周边栏杆的简化版本。经过组合前面的图层,我将不透明材质应用于这些网格,从而在很强的损坏区域和周边环境之间创建无缝混合。这一步有助于将肉质元素与场景的其余部分统一块来。
我专门为此过程创建了一个顶点绘制材质,它准许我在虚幻中运用 Dither Temporal AA 节点运用顶点绘制的 0-1 灰度值来更改混合的强度。
最后一层是最具挑战性的。我已然创建了肉质区域,但中央坑仍然感觉不完整。那时我尝试了 VDB 云和异构体积。最初,这只是一个测试,但当我将它们放入坑中并在虚幻引擎中调节设置后,我得到了一个宇宙般的超凡脱俗的外观。这种效果,结合雕刻的怪物触手和微妙的照明调节,使全部区域栩栩如生,并将其联系在一块。
为了创建主窗口,我首要在 Adobe Illustrator 中设计了图案。我的目的是制作有些感觉华丽且适合沉浸在奥秘和邪教影响中的豪气宫廷的东西。Adobe Illustrator 准许我尝试繁杂的形状和对叫作性,保证设计既优雅又不安,这是场景叙事的关键元素。
而后,我运用 Maya 的 Create SVG 工具导入设计,将其转换为 3D 网格。导入后,我清理了几何体,保证它得到优化,并删除了任何与凸窗的尺寸或美学不符的部分。这个过程使我能够将设计无缝集成到环境中,同期保持其奢华和凝聚力的外观。
接下来,我创建了相同网格的代理,并运用它来对周边的平面进行布尔运算。这个过程为每块玻璃生成为了精确的切口,与设计完美匹配。这些切口使 UV 展开更加有效,使我能够为每一个部分创建区别的 UV 岛。而后将这些岛映射到专为玻璃设计的定制装饰板上。装饰板是一个简单的三部分设计,但它完美地明显了窗户的细节。
摆列完 UV 岛后,我将资源导入引擎并起始优化材质。虽然玻璃实质上不是透明的,但我利用了次表面着色器来准许光线从后面穿过,从而产生柔和的漫射光芒。这种效果为设计增添了深度感。从那里起始,我对颜色和整体外观进行了微调,以保证窗户与场景的氛围和故事情节相协调。
最初的概念运用了一张散布在全部场景中的躺椅,这对我来讲在视觉上非常有趣。一个多人能够坐下来喝鸡尾酒和聊天的地区,同期亦计划接管世界。
我首要从头到尾直接对沙发进行建模。而后,我在 Maya 中运用了 Bend 变形器,为躺椅赋予了标志性的弯曲。之后,我清理了拓扑结构,并对靠在座椅和靠背上的圆柱形靠垫进行了建模。
在起始制作纹理时,我爱好从基本的想法起始。我首要创立基本调色板,逐个分层添加其他细节,直到得到所需的外观。一旦颜色处在良好位置,我就会将焦点转移到粗糙度图上。这一步针对捉捕材料的触觉质量至关重要,因此呢我投入了海量时间运用海量参考图像对其进行微调,以保证准确性。
针对沙发,我密切关注让资产栩栩如生的小细节。我沿着每一个靠垫、簇绒靠背之间以及感觉自然的接缝处手工缝线。为了增多个性,我引入了细微的做旧和粗糙度的柔和变化,以显示磨损和年龄。我还应用了细微的正常细节,以显示沙发已被运用但仍然守护良好,在舒适和优雅之间创造了平衡。
这是一个经常运用的资源,所以我想让它感觉它能够属于任何地区。
针对椅子,我发掘了一个 30 年代中期非常酷的设计。这既符合我试图实现的设计语言和整体心情。我构建了一个相当均匀的初始模型起始,只是为了形成一个基本的形状。而后,在持有了我感到自信的东西之后,我把这把椅子带到了 ZBrush。
在这儿,我能够添加更加多的手工仿旧细节和褶皱,用于烘焙。在将雕刻放在我想要的位置后,我对高多边形模型进行了 ZRemesh 划分,并将其带回 Maya 中,在那里我能够进一步优化网格。
运用许多我用于沙发的相同技术,并实质重复运用我为它创造的相同皮革材料,我期盼这把椅子在感觉和美学设计上与沙发相匹配,并在场景本身中营造出宾至如归的感觉。
这个场景最大的挑战之一是让它真正讲述我脑海中的故事。这个概念激发了非常多想法,很难缩小范围并专注于更精细的细节。我花了非常多时间制作感觉属于这儿的道具,这些东西有目的并增多了气氛。
起初,感觉空间太干净了。我的想法是保持它一尘不染和抛光,反映出在这般的地区闲逛的人。但大约进行到一半时,我决定放松一下。添加一点污垢和磨损有助于更好地讲述故事,就像这个地区很豪气,但已然起始表示出更阴暗的东西悄悄渗入的迹象。
我期盼我的 props 亦能表现出一样的平衡:
构成
在构图方面,我晓得我期盼环境充满活力、诱人且充满个性。对我来讲,这不仅是安排物品,而是经过每一个元素的安置来讲述一个故事。我花了非常多时间思考人们怎样在这个空间里走动,她们首要会重视到什么,以及每一个细节怎样激发好奇心或情感。
最大的挑战之一是平衡细节和简单性。很容易得意忘形并过度填充场景,但我认识到,为观众的想象力留出空间与展示每一个细节同样强大。我在处理布局时思虑了多个层次——前景、中间和背景——保证总有有些有趣的东西能够吸引眼球,而不会让人不知所措。
照明在这儿亦发挥了巨大功效。它能在很大程度上塑造一个场景的心情,这真是太神奇了。我尝试了区别的方向和强度,运用光线来引导观众的重视力并强调关键区域。这需要有些反复实验,但当一首作品最后点击时,哪些发掘的时刻是过程中最令人满意的部分。回想起来,该项目的这一部分教会了我,作曲既关乎技术,亦关乎感觉。这是关于相信你的直觉,晓得什么时候退后一步,让故事自己说话。
照明
我偶然发掘的许多装饰艺术设置都出现在较暗的环境中。我爱好在白日做这件事的想法。这个概念亦为这种心情奠定了基本。但进一步扩展,我从阳光起始:我期盼房间里的光线很差,并明显我想要的一切。
我在太阳上添加了一点色调,让它看起来朦胧、沉闷,几乎给它一种梦幻般的外观。
接下来,我专注于照明以加强氛围并引导观众的视线。我安置了灯光来明显关键区域和道具,增多了深度并将重视力集中在重要的地区。我还加入了发光标志和窗户细节等自发光材质,这有助于分解暗影并为场景添加对比度。
所有灯光都设置为可移动,以利用 Lumen 的实时动态照明。这使得动态调节照明并立即看到变化变得更加容易,无需烘焙就可使场景更加自然和身临其境的感觉。调节灯光并立即看到结果的能力针对优化环境非常有帮忙。
经过仔细安置灯光和运用自发光材质,我创建了一个更具动态性和吸引力的场景。选取每盏灯都是为了支持整体叙事,引导观众的重视力并加强环境的视觉冲击力。
最后的结果是沉闷和烟熏与充满活力、对比鲜明的高光混合在一块,完美地弥补了场景的调色板。非常感谢我的好伴侣Tanay Parab,他的专家指点帮忙我微调了照明,使场景栩栩如生。他是一位了不起的灯光师,他的意见针对让灯光感觉恰到好处非常宝贵。
老实说,全部项目都是一个挑战,但这正是我如此爱好它的原由。我想推动自己,加强我在 Think Tank Online 时期培养的技能,同期深入科研新的工作流程和概念。这个项目给了我一个绝佳的机会来探索我不太熟练的行业,例如动画、更仔细的雕刻和修剪片工作流程。
最困难的部分之一是对这个概念进行自己的改造。咱们进行了海量的实验和错误,才使这个场景感觉有凝聚力和个人化。我经历了相同元素的无数次迭代,重新摆列建筑作品,并在深夜为某些决定是不是可行而苦恼。哪些可疑的时刻令人懊丧,但它们教会了我相信自己的直觉并保持这个过程。即使感觉事情不可能,一点保持(和海量的咖啡)最后让我找到了正确的处理方法。
对有些很强的资产进行纹理处理是另一个陡峭的学习曲线。例如,尖顶就尤其棘手。起初,我尝试运用独特的 1:1 纹理,但结果并无我想要的那样清晰。而后我尝试了可平铺和材质混合,但它们仍然无给我带来我设想的干净、抛光的外观。在经历了非常多挫折之后,我决定用 trimsheet 办法处理全部事情。这很乏味,感觉有点像玩 UV 俄罗斯方块,但最后效果很好,我对它的结果感到非常兴奋。
事后看来,每一个阻碍都是成长的机会。这个项目不仅是创建一个场景;这是关于挑战自己创造性地思考、适应问题并改进我的流程。这便是它如此有益的原由。
结论
非常感谢您花时间阅读这个项目和我做为艺术家的旅程。这个环境大约需要 4.5 个月才可完成,虽然并不总是那样容易,但每一次挫折都教会了我有些新的东西。我不仅是在技术上成长;我的自信心、耐心和信任过程的能力都得到了加强,即使事情感到不确定。
我最爱好创建环境的一点是,最小的细节怎样让事物充满活力。无论是椅子的破旧边缘,还是暗示着谁住在那里的故事的纹理,这些元素都是我做为一名艺术家最有家的感觉的地区。这个项目让我想起了我最初爱上环境艺术的原由。
针对任何环境艺术家来讲,倘若说我学到了什么,那便是与合适的人在一块是多么重要。当挑战让人感到不知所措时,导师、同龄人,乃至只是理解你的热情的伴侣,都会让一切变得区别。不要害怕寻求反馈、寻求帮忙,或只是分享您对正在做的事情的兴奋。
最后,追求让你兴奋的工作,无论它感觉多么令人生畏。小步走是能够的;跌倒是能够的。进步不必定要完美才有道理。倘若您不确定下一步,请晓得您并不孤单。倘若你伸出援手,非常多人都愿意供给帮忙。再次感谢您让我分享我的工作和故事。这寓意着世界作为真正庆祝创造力的社区的一部分。